傷害的處理

 

說明:對主角造成傷害損血。

目標

隊員全體:隊伍裡所有主角。

固定:選擇隊伍裡特定一個主角。

變數的主角:變數的值對應主角的編號,主角的編號在工具>資料庫設定>主角裡。

攻擊力

選擇傷害數值1~999。

防禦力有效率

在只有防禦力有效率100%時,數值分散度為零時,防禦力每四點可抵抗傷害的值多1。

假設角色防禦力為43,可抵抗的傷害的值為10。(4x10=40,3小於4不計算)

精神力有效率

在只有精神力有效率100%時,數值分散度為零時,精神力每八點可抵抗傷害的值多1。

假設角色防禦力為43,可抵抗的傷害的值為5。(8x5=40,3小於8不計算)

數值分散度

可選擇數值1~10。

當數值小,受到傷害值的幅度也較小。

如攻擊力100時,數值分散度1時,其餘為零,傷害值可能落在95到105之間,幅度較小。

當數值大,受到傷害值的幅度也較大。

如攻擊力100時,數值分散度10時,其餘為零,傷害值可能落在55到149之間,幅度較大。

(以上因實際取樣較少,所以傷害值僅供參考)

總而言之,幅度會隨著數值分散度增加而增大。

傷害值轉為變數

要勾選有效才能轉為變數。

傷害值多少,變數值就是多少,可應用在條件分岐上等等。